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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 687 687 名前:sage[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 12 27 50 ID HyT9G4wUO [1/2] 皆さんバング戦どうしてますか? 近距離で固められた時は暴れない方がいいのでしょうか? それで距離をとっても、中、遠距離で何を振ったらいいかわかりません。 空対空も発生の早い小パンで潰されてしまうし、気がついたら画面端。 結局当て身が噛み合った時の運勝ちしかできないので、皆さんがどう立ち回っているのか教えて頂きたいです。 688 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/26(水) 14 18 17 ID hLOcU9Vc0 687 昨日何回かやったばっかだから参考になれば。 固められた時は中段読みでなけりゃ暴れたら基本潰される。 パターン読みきって中段かコマ投げあたりがくるのがわかってるなら 差し込んだらいいと思う、そうでなけりゃ適当に飛んで 逃げたらいい、地上なり空中からなり追いかけてきたら アギトとか、置きJ2Cで対応。やりすぎたら空投げもくるだろうから その時は技置かずに投げ抜けの準備をしておく。 お互いのアウトレンジになったら大概ジャンプから A釘して突っ込んでくるのが中級者までのバングだから そこはJCでふっとばすか、5D置いといて対応。 相手の固め凌ぎ切った後に追いかけると これまたA釘してくることが多いから前ステ5Cでおいしいことになる。 総じてバング戦もやはり受け身気味に立ちまわる。 中・遠距離はバッタしながら安全な場面でJC置いたり こっち来そうなときは相応の技を置いとく。 固められた時は画面見ながらガードしたら余裕で凌げる。 くれぐれも2A暴れなんてしないように。ひどい目に遭います。 こっちが攻めようとする時のA釘には注意! 今までの経験からだけど、バング使いはパターン化した 手癖が多いから、それらを読んで咎める。特に釘関連。 長文すいません、本当に長くなってしまった… 猛者相手は例外ですのであしからず。猛者の人たちに テンプレの対策なんてないから仕方ないね! 689 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 16 33 33 ID HyT9G4wUO [2/2] 688 ありがとうございます。とても参考になりました! 行き詰まっていたつもりだったのですが、まだやれる事はたくさんあったんですね。ありがとうございます。 アドバイスいただいた事に気を付けて立ち回ってみます。 皆さんも、「ここ直ガで割 692 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 17 23 10 ID HoUfPChA0 689 おいレスが直ガで割られてんぞww 693 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 17 47 19 ID cTwJx0do0 692 ワロタ 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 EXまでのコンボが使い物にならない様なのでリセット。 + 目次展開 CP用新コンボ(暫定) 初心者用コンボ 対地始動 対空始動 その他その他-中央 その他-端 その他-裏回り 当て身始動当て身-地上 当て身-空中 投げ始動投げ-中央 投げ-端 拾い直し拾い直し-中央 拾い直し-端 エリアルエリアル-中央 エリアル-端 〆〆-地上 〆-空中 鬼神各種始動-中央 各種始動-端 OD拾い直しOD拾い直し中央 OD拾い直し端 夢幻夢幻のみ OD夢幻 OD雪風始動OD雪風-中央 OD雪風-画面端 OD雪風-被画面端 コンボ動画 【コメント】 CP用新コンボ(暫定) + ハクメン Part36 548氏考案のコンボ 548 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/11/23(金) 01 54 57 ID JrTF7TD20 トレモ勢の運搬コンボと端コン投下。 実用性とかわかんないからこんなんありました程度でオナシャス。 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル ①5C>鬼蹴閻魔>jc>J2C>2C>jc>低空火蛍>ディレイ空ダ>J2C>2C>jc>JB>J2A>jc>J2C>アギト。 ※始動4珠前後。4200くらい?運搬用。火蛍後に画面端到着時は端コン仕様に変更可。 アギト〆なら大してダメージ変わらないけど、最終的に〆を椿折とかにしてダメージ取る場合は、火蛍よりct使った方が痛い。 ②5C>鬼蹴閻魔>jc>JC>5C>5C>OD(>6C)>2C>hjc>JB>J2A>jc>J2C>椿折。 ※始動2珠。5000ちょい。6C省くと4800? 画面端2珠スタートでこの火力なら妥当?難しい部分も無いので安心。 途中の(6C)はキャラ限定。プラチナは6C後の2Cがスカった。他調べてない・・・ ③5C>紅蓮>斬鉄(1)>鬼蹴>6C>5C>OD>2C>hjc>JB>J2A>jc>J2C>椿折。 ※始動5珠。6800前後だった記憶。 鬼蹴後の6Cが誰にもスカらなければ完璧だけど失念してた・・・未調査。 ④5C>紅蓮>斬鉄(1)>鬼蹴>6C>5C>OD>5C>疾風>鬼蹴>2C>jc>JB>J2A>jc>J2C>椿折。 ※ODのゲージ回収の問題で体力MAXは不可。体力半分くらいが目安?始動8珠。8000ちょい。 最後の椿折まで行くには、ODで必要珠を回収するために体力が減って無いと無理。 無くてもアギトで〆れば7800とか減ってたような?ちょっとうろ覚え。 ⑤6C最大溜め>斬鉄(1)>鬼蹴>5C>OD>5C>疾風>鬼蹴>2C>jc>JB>J2A>jc>J2C>椿折。 ※完全にネタ。7珠あれば平気・・・?9000ちょい。 どう見てもネタコンです。本当にありがとうございました。 @未完成 5C>鬼蹴閻魔>jc>JC>6C>2C>jc>J2A>jc>ディレイJC>5C>2C>JB>J2A>jc>J2C>アギト。 ※キャラ限定。始動2珠。確か4400だかそこいら。 当たるキャラ:ラグナ、ジン、ライチ、バレット、テイガー、ハザマ、アズラエル。 あとレリウスが当たったような気が・・・アマネは調べ忘れ。 ポイントは、JC>6CとJ2A>jc>ディレイJCの部分。6Cは5Cに差し替えても可。 ~ここ重要~ 2C>低空火蛍が頻繁に後ろHJBに化ける程度の精度で調査したので間違いとかあるかも。 では、こんな感じで。長文失礼しました(◇) + ハクメン Part36 692氏考案のコンボ 692 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/11/25(日) 17 48 28 ID ynCzoIF6O [1/2] 夢幻中はアギトで跳ねるようになって追撃できた 同技もないから端で2C JC アギト 下りJC 2C JC アギト 下りJC~でループも確認 698 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/25(日) 19 19 10 ID ynCzoIF6O [2/2] 695 レシピは適当なんでもう少し伸ばせるかも 目安程度にでも考えといてください 投げ 夢幻 蓮華(一) 残鉄(一) 鬼蹴 2C JC アギト 下りJC 2C JB アギト 下りJC 5C 疾風 4286 投げ 夢幻 蓮華(一) 残鉄(一) 鬼蹴 椿祈 火蛍 jcJC アギト 下りJC 5C 疾風 4399 夢幻中椿祈 火蛍が当たらない奴用 投げ 夢幻 蓮華(一) 残鉄(一) 鬼蹴 椿祈 2C JB アギト 下りJC 5C 疾風 4382 6C最大 夢幻 残鉄(一) 鬼蹴 2C JC アギト 下りJC 2C JC アギト 下りJC 5C 疾風 6438 + ハクメン Part36 738氏考案のコンボ 746 名前:738[sage] 投稿日:2012/11/26(月) 15 29 33 ID 4zW0px0E0 [1/2] 帰ったんで書いてきますが、長文書いたり説明したりするの苦手だから基本形と自分なりの最大コンだけ書いていきます・・・変なところあったらごめんね あと前提に「最低5珠必要」で「(一部除いて)椿祈 ホタル始動」という若干のロマンを含む、ということを忘れないでください 【中央5珠】 ◇ステ椿祈 【ホタル 空ダ J2C OD JB 着地5C】 CT ディレイ2C hjc J2A jc JC〆 or J2C アギト〆 or 椿祈〆 【中央8珠で体力半分以下】 ◇ステ椿祈 【ホタル 空ダ J2C OD JB 着地5C 残鉄1 CT ディレイ2C hjc J2A jc J2C 椿祈〆 ・アギト〆で約6000、椿祈〆で約6600、最大7555ダメージくらい確認 ・それなりに距離も運べる J2CODコンボの基本形。体力が半分以上だとアギト〆、半分以下だと椿祈〆が可能になる。 椿祈〆は同技補正がかかるけど地面にダウンするまでは受身取れないのでアギトの上位互換感覚で使える。 コンボパーツとしてみれば【】で囲んでる部分さえ押さえていればあとは既存のコンボでおk。 始動がゆるっゆるなので着地5C後を3Cに変えることで3~4珠維持の起き攻め、2B 紅蓮などで運びなどにも応用できる・・・はず 【画面端5珠】 ◇ステ椿祈 【ホタル 空ダ J2C OD JC 着地6C 5C】 CT ディレイ2C hjc J2A jc JC〆 or J2C アギト〆 or 椿祈〆 【画面端8珠で体力半分以下】 ◇ステ椿祈 【ホタル 空ダ J2C OD JC 着地6C 5C】 残鉄1 CT ディレイ2C hjc J2A jc J2C 椿祈〆 ダメージ忘れた・・・けど最大コン叩き込んだら8200ちょいでました J2CODコンの画面端バージョン。〆は中央といっしょ。 【】で囲んだ部分がコンボパーツとして使いまわすところで、J2Cを空ダが落ち始める手前辺りで当ててOD、最速でJC 6C 5Cと叩き込むイメージ。 慣れるまでちょっと難しいですけど練習あるのみです。 それと以前から出てます画面端の~JC 5C 2C jc 低空ホタル 空ダ JC 5C~のコンボパーツですが、 ~JC 5C 2C jc 昇りJC ホタル jc 降りJC 5C~こんな感じにすると閻魔始動でダメージが300くらい増えます(テンプレエリアルからアギト〆で4461) これも降りJCに慣れがいりますができると楽しいコンボだと思います。難易度的にも前者の空ダコンと変わらないでしょう、多分・・・ 長々と拙いネタを書いてしまいましたが、参考や今後の発展の種にでもなれば幸いです 夢幻コンは残念なことになりましたけどODコンがかなり楽しいのでCPハクメンも前向きに頑張っていきます 長文失礼しました 748 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/26(月) 16 03 08 ID 4zW0px0E0 [2/2] あ、結構重要なこと書き忘れてました 気付いてる人もいるかもしれませんが、前投げから最速ステ椿祈が繋がります なので前投げからJ2CODコンにいくことも可能です・・・が、やっぱり補正がきつくエリアルにいくことは不可能に近いみたいです 一応各珠数の対応みたいなものも考えてみたので書いておきます 5珠・・・普通に前投げ CT~したほうがコスパ的に無難。前投げ 6A 3Cからダブルアップ狙いでもう一度投げを通せばワンチャン有り? 6珠・・・着地5C後に紅蓮 4C or 6Cなどで間合いを取りつつ1~3珠程度回収可能。が、やっぱりCT エリアルのほうがまだ無難レベル 7珠・・・5C後に残鉄2 3Cでダメージ取りつつ運び+ゲージ回収ができる。最低3珠はあるはずなのでステからの中下段投げ択を迫れる・・・かも? 8珠・・・何でもござれーなレベル。前投げ 最速OD 最速夢幻~とかでロマンを感じられる。 まぁ補正的によろしくないのでそこそこダメージ取りつつ運びたい、畳み掛けたいなんてときにはいいかもしれません うまくいけばよろけ復帰しておいしいことになるかもしれませんね 以上、前投げからの考察でした 夜勤明けなのでgdgdで申し訳ないです + ハクメン Part36 786氏考案のコンボ 786 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/11/27(火) 01 07 41 ID FKTMsCXA0 [1/3] どうせ動画とかですぐ広まるし、発展を願って見つけたコンボパーツまとめときます。 「画面中央」 1、(相手空中)5C>CT>6Cor2Cor5C 2、2C>低空火蛍>~ 1は閻魔コンのおともに。端到達が望めないときのメイン。 A系統始動だとその後が繋がらない。 2は恐らくCPハクメンの要となる火蛍パーツ。 何が強いかというと、「火蛍>dcノーマルOD>J2CorJC」というパーツがあること。 通常ODはキャンセルODより遥かに回収が多いので、この回収を使って火力を伸ばせる。 体力1割くらいならキャンセルODルートでも回収が多いので、そちらも有効なルートを見つけたい。 dcODルートはdcはほぼ最速気味の僅かディレイ。 ODは端との距離見ながらJ2C>5Cなら最速よりちょいディレイ、JC>5C>5CやJC>6Cなら順次ディレイ幅を増やせばOK。 中央は主にBC系統始動で蓮華1鬼蹴や(紅蓮)残鉄1鬼蹴から始動する。 サンプルレシピ 1:5B>蓮華1鬼蹴>2C>火蛍>dcOD>J2C>5C>CT>5C>鬼蹴>2C>JB>J2A>J2C>アギト 4800ほど。基礎コンになると思われる。 2:6C最大>5C>残鉄1>CT>歩き2C>火蛍>dcOD>(端到達)JC>6C>5C>疾風>鬼蹴>5C>3C 9500ほど。改良の余地が大量にあるものの今んところ最大。ODは体力MAX発動でOK。 「端パーツ」 1、5C>紅蓮>5Cor2C 2、2C>J2A>二段ジャンプJC>5C>~ 3、2C>JC>火蛍>dc~ 4、CT>6Cor5C>2C 5、疾風>鬼蹴>6Cor5C 1は見たままだが、今回のシステム上「短い時間を埋めるコンボパーツ」はそれなりに価値がある。 例えば地上BC系統始動閻魔コンなら2のパーツを挟むのが精一杯だが、蓮華1鬼蹴6C始動ならシビアながら1>2と繋ぐことができる。 サンプルレシピ 5B>蓮華1鬼蹴>6C>5C>紅蓮>2C>J2A>二段ジャンプJC>5C>2C>JB>J2A>JC>アギト 4900ほどだっけ。ただしJCを当てるのがかなりシビアなためキャラ限の可能性あり。あとJ攻撃始動だとJB>J2A間で確実に受身を取られるので、1を省くのが無難。 2はノーゲージで少しダメージを伸ばし回収するレシピ。 BC系統始動閻魔コンならJ攻撃始動でもちゃんと完走できる。 サンプルレシピ JB>2B>閻魔>JC>5C>2C>JB>J2A>JC>アギト 確か3600くらいだっけ? 伸ばすなら蓮華1鬼蹴パーツや紅蓮残鉄1パーツのが優秀なので、珠が無い時用。 3は端なら火蛍パーツにJC挟めるってだけ。 もちろんdcODも健在。 4はCTのあと6Cや5C>2Cが端なら有用なコンボパーツになるってだけ。 5は一見ハァ、って感じだけど恐らく今作の最も重要なパーツ。 というのも今作も疾風に同技が無い。つまりOD兼用するとコンボ締めに疾風が2発以上入る。 サンプルレシピ 椿祈>火蛍>dcOD>(端到達)JC>5C>CT>5C>2C>ディレイ疾風>鬼蹴>微溜め6C>5C>疾風>鬼蹴>5C>3C 9000ほど。体力は半分から可能。この構成だとトリプル疾風はゲージが0.8本足りない。 蓮華1鬼蹴とかの始動だと上手く構成すればトリプル疾風いけそうではあるけど、今日は試せなかった。 あとはトリプル疾風ルートとOD夢幻疾風連発ルートのレシピができればコンボは出揃いそうな雰囲気。 通常夢幻は減らないのであんまり必要無い気がする…。 ageとくんで新たなコンボ作成の参考にしてください。 787 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/27(火) 01 12 31 ID FKTMsCXA0 [2/3] ごめんダメージとかうろ覚えのところあるので間違ってたらごめんなさい。 最後のサンプルレシピは8珠始動です。 788 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/27(火) 01 16 03 ID FKTMsCXA0 [3/3] あかん、校正してないのバレバレだ 端閻魔コンは JB>J2B>閻魔>JC>5C>2C>J2A>JC>5C>2C>JB>J2A>JC>アギト です。何度も申し訳ない… + ハクメン Part37 740氏考案のコンボ 740 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/28(金) 21 08 05 ID /4HKRuvM0 >>737 咢刀が弾なのは既出だったと思うけど飛び道具ってのはスレに上がってたっけ? それはそうと空投げ2段目cOD伸びたんで投下 トレモで閻魔で相手浮かして受身取った所投げてるんで、始動は6珠とちょっと 中央・体力満タン 空投げ2段目cOD 5C 残鉄(一) CT 2C 火蛍 空ダJ2C 5C 鬼蹴 2C JB J2A J2C 咢刀 ダメージ6672 ↓が若干シビアなんで妥協用 空投げ2段目cOD J2C 椿祈 火蛍 空ダJ2C 5C 残鉄(一) 鬼蹴 2C JB J2A J2C 咢刀 ダメージ7114 投げ J2Cは相手接地前に当てる。食らい判定の薄いキャラはギリギリまでJ2Cに ディレイかけないと椿祈 火蛍が当たらない。相手接地から直接椿祈 火蛍でも可 端・体力満タン 空投げ2段目cOD (5C )残鉄(一) 微溜め疾風 鬼蹴 6C 2C J2A J2C 5A JB J2A JC 椿祈 ダメージ7751 疾風溜めなしだと500ぐらいダメージ下がる。5C 残鉄だと最後ゲージが微妙に足りなくなるので咢刀締めになる 端・体力半分 空投げ2段目cOD 5C 残鉄(一) 微溜め疾風 鬼蹴 6C 2C J2A J2C 5A 疾風 ダメージ8342 ↓が若干シビアなんでry 空投げ2段目cOD J2C 椿祈 火蛍 dl空ダJC 6C 5C 残鉄(一) 微溜め疾風 ダメージ8525 端・瀕死 空投げ2段目cOD J2C 椿祈 火蛍 dl空ダJC 6C 5C 残鉄(一) 微溜め疾風 鬼蹴 2C JB J2A JC 椿祈 ダメージ9554 + ハクメン Part37 740氏考案のコンボ2 764 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/31(月) 01 28 20 ID szqdWFnw0 >>740で書き忘れたのとか伸びたのとか投下 中央・体力半分 空投げ2段目cOD 5C 残鉄(一) CT 2C 火蛍 空ダJ2C 5C 鬼蹴 5C 疾風 ダメージ7579 空投げ2段目cOD J2C 椿祈 火蛍 空ダJ2C 5C 残鉄(一) CT 2C JB J2A J2C 椿祈 ダメージ8342 中央・瀕死 空投げ2段目cOD 5C 残鉄(一) CT 2C 火蛍 空ダJ2C 5C 残鉄(一) 疾風 ダメージ8374 空投げ2段目cOD J2C 椿祈 火蛍 空ダJ2C 5C 残鉄(一) CT 5C 疾風 ダメージ8574 端・体力満タン 空投げ2段目cOD J2C 椿祈 火蛍 dl空ダJC 6C 微溜め疾風 dl紅蓮 2C JB J2A JC ダメージ7968 4投げ2段目RC OD 6C 5C 残鉄(一) 微溜め疾風 鬼蹴 5C 3C ダメージ7863 RC ODが遅いと6C入らない。RCしてもコンボ可能時間が短いっぽい 4投げ2段目RC OD 5C 残鉄(一) 鬼蹴 6C 2C 疾風 ダメージ7088 妥協用 端・瀕死 空投げ2段目cOD J2C 椿祈 火蛍 空ダJC 6C 5C 残鉄(一) 微溜め疾風 dlCT 2C JB JB 椿祈 ダメージ9874 839 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/03(木) 19 55 13 ID WUdfgDuI0 [1/2] 端空投げcODがまた伸びましたよ、と 体力半分から 空投げ2段目cOD (JC )5C 残鉄(一) CT 5C 微溜め疾風 鬼蹴 6C 2C 火蛍 空ダJC 5C 3C ダメージ8900(8966) cODが遅いとJCは入らない。瀕死時は最後をJC 5C 微溜め疾風にして10025(10107) 初心者用コンボ ① (5C>)鬼蹴>閻魔(jc)>降りJ2C>2C(jc)>JB>J2A(jc)>J2C>咢刀 BBCPでの閻魔コン。これができるようになればコンボに関しては初心者を卒業できたといえるでしょう。 降りJ2Cは出来るだけディレイをかけましょう。2C(jc)の代わりに5A(jc)にすると安定します。 2C(jc)以降のエリアルは〆のパーツの定番で「いつもの」とかで呼ばれています。 珠を節約したい時は、J2C>咢刀の代わりにJCでも良いと思います。 ちなみにこのコンボは降りJ2C以降でループ可能の運びコン(後述)を2回出来ますが、 ループコンを行う場合は、閻魔(jc)>降りJ2C後の拾いを2Cではなく5Bにする方が簡単です。 ② 前投げ>CT>2C(jc)>JB>J2A(jc)>J2C>咢刀 ③ 後投げ>紅蓮>鬼蹴>2C(jc)>JB>J2A(jc)>J2C>咢刀 前後投げからの基礎コン。 ④ 残鉄>2C(jc)>J2A(jc)>降りJ2C>5A(jc)>JB>J2A(jc)>J2C>咢刀 中段技始動。 『 J2A(jc)>降りJ2C>5A(jc) 』 の部分はループ可能で運びコンとして機能します。 色々な場面で使えるパーツなので、ぜひ覚えておきましょう。 ⑤ 6C>疾風 とても短いが高火力を出せるコンボ。これだけで約4500のダメージを奪えます。 バースト封じの倒しきりなどで有効。 対地始動 [消費:零 0 ] {3C(ch) or 6B(ch)}>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] {3C(ch) or 6B(ch)}>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] {3C(ch) or 6B(ch)}>2B>5A>【→エリアル】 [消費:零 0 ] (降りJ2C>)5C>【→拾い直し】 [消費:壱 1 ] 咢刀 1 (ch)>J2C>5B>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 咢刀 1 (ch)>JB>5C>鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 蓮華 2 >空ダJB>J2A>2C>【→エリアル】 [消費:参 3 ] 蓮華1 2 >鬼蹴 1 >5C>【→拾い直し】 対空始動 [消費:零 0 ] 6A(空中ヒット)>6B>5A(>5B)>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 6A(空中ch)>紅蓮 1 >ステップ>5A(>5B)>【→エリアル】 [消費:零 0 ] 6A(地上ch)>5C>【→拾い直し】 その他 その他-中央 [消費:零 0 ] 6B(空中ヒット)>5A(>5B)>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (ch)(jc)>降りJ2C>5C>【→拾い直し】 [消費:弐 2 ] 火蛍 2 >空ダJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 火蛍 2 >空ダJ2C>5C>CT 2 >2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 6C(fc)>(5C)>残鉄1 3 >鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 [消費:伍 5 ] 残鉄1 3 >CT 2 >2C>【→エリアル】 [消費:伍 5 ] 椿祈 3 >火蛍 2 >空ダJ2C>5C>【→拾い直し】 その他-端 [消費:肆 4 ] 6B(rc) 4 >6C>2C>【→エリアル】 [消費:伍 5 ] 椿祈 3 >火蛍 2 (jc)>JC>{5C or 6C}>2C>【→エリアル】 その他-裏回り [消費:壱 1 ] 2C(空中ch)>鬼蹴 1 >5C>【→拾い直し】 [消費:伍 5 ] CT 2 >蓮華1 2 >鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 当て身始動 当て身-地上 [消費:壱 1 ] D派生閻魔(fc) 1 (jc)>J2C>5C>【→拾い直し】 [消費:肆 4 ] {5D or 2D or 6D}>疾風 4 [消費:伍 5 ] 雪風 4 >鬼蹴 1 >(ステップ)>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] {5D(OD) or 2D(OD)}>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] {5D(OD) or 2D(OD)}>2C>【→エリアル】 当て身-空中 [消費:零 0 ] JD>(5A>)5B>【→エリアル】 投げ始動 投げ-中央 [消費:弐 2 ] 前投げ>CT 2 >2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 後投げ>鬼蹴 1 >ステップ>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] 空投げ>JB>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] 空投げ>JB>2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 空投げ1>火蛍 2 >空ダJ2C>5C>【→拾い直し】 投げ-端 [消費:弐 2 ] 前投げ>CT 2 >{5C or 6C}>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 後投げ>鬼蹴 1 >6C>2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 空投げ1>火蛍 2 >空ダJC>{5C or 6C}>5C>【→拾い直し】 拾い直し 拾い直し-中央 [消費:壱 1 ] 紅蓮(地上ヒット) 1 >{(5A or 2A)}>3C [消費:壱 1 ] 紅蓮(空中ヒット) 1 >6C [消費:弐 2 ] 紅蓮(空中ヒット) 1 >鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] CT 2 >2C>【→エリアル】 [消費:参 3 ] CT 2 >5C>鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>5C>2B>5A>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>5C>CT 2 >2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 残鉄1 3 >鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 拾い直し-端 [消費:参 3 ] CT 2 >6C>5C>紅蓮 1 >2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 残鉄1 3 >鬼蹴 1 >6C>2C>【→エリアル】 [消費:伍 5 ] 残鉄1 3 >dlCT 2 >{5C or 6C}>2C>【→エリアル】 [消費:漆 7 ] CT 2 >2C>椿祈 3 >火蛍 2 >空ダJC>5C>2C>【→エリアル】(FC時のみ) エリアル エリアル-中央 [消費:零 0 ] JB>J2A(jc)>JC [消費:零 0 ] J2A(jc)>降りJ2C>5A(>5B)>【→エリアル】(ループ可) [消費:零 0 ] J2A(jc)>降りJ2C>{5B or 2C}>【→エリアル】(ループ可)(FC時のみ) [消費:零 0 ] JB>J2A(jc)>J2C>【→〆】 [消費:零 0 ] JB(jc)>J2C>【→〆】 エリアル-端 [消費:零 0 ] J2A(jc)>降りJC>5C>2C>【→エリアル】(ループ可) [消費:弐 2 ] JC>dl火蛍 2 >空ダ降りJC>5C>2C>【→エリアル】 〆 〆-地上 〆-空中 [消費:壱 1 ] 咢刀 1 [消費:参 3 ] 椿祈 3 鬼神 [必要:○ ? ]は、コンボを完走するのに必要な珠数の目安で、 かつ、パーツ最後の珠消費技までODが継続している事を前提としています。 到達前にODが終了した場合は完走できません。その場合は通常コンボに移行しましょう。 鬼神を発動してから動ける様になるまでに約0.8珠回収出来ます。 鬼神の持続時間の目安は、 ・体力(%) 100 : 120F ・体力(%) 50 : 300F ・体力(%) 10以下 : 540F となっています。 上の例はあくまで目安であり、3段階しか無いという訳ではなく、 体力の減りに応じて持続時間は120F~540Fの間で細かく変化します。 キャンセルで発動した場合(cOD)は持続時間は半分になりますが、 cODは通常ODにある発動後の硬直がありません。 何かの攻撃がヒットした一瞬の間だけODゲージの減少が止まっているので、 攻撃がヒットする度に持続時間は上記より僅かに増えていく事になります(勾玉ゲージの増加は止まりません)。 各種始動-中央 [消費:零 0 ] {3C(ch) or 6B(ch)}>5C>cOD>【→OD拾い直し】 [消費:零 0 ] 6B1(空中ch)(2段目スカ)>OD>【→OD拾い直し】 [消費:肆 4 ] 6Brc 4 >5C>cOD>【→OD拾い直し】 [消費:壱 1 ] D派生閻魔 1 (jcc)>OD>【→OD拾い直し】 [消費:伍 5 ] 椿祈 3 >火蛍 2 >空ダOD>【→OD拾い直し】 [消費:弐 2 ] 空投げ1>火蛍 2 >空ダOD>【→OD拾い直し】 [消費:伍 5 ] (低空)空投げ1>椿祈 3 >火蛍 2 >空ダOD>【→OD拾い直し】 [消費:参 3 ] 前投げ>鬼蹴 1 >OD>蓮華 2 >【→OD拾い直し】 (バースト不可) [消費:伍 5 ] 前投げ>鬼蹴 1 >OD>疾風 4 >鬼蹴 1 >【→OD拾い直し】 (バースト不可) [消費:肆 4 ] 後投げ1rc 4 >OD>【→OD拾い直し】 (バースト不可) [消費:零 0 ] 空投げ1>cOD>【→OD拾い直し】 (バースト不可)(ver.1.10以降は不可) [消費:肆 4 ] 空投げ1rc 4 >OD>【→OD拾い直し】 (バースト不可) [消費:伍 5 ] 雪風 4 >鬼蹴 1 >OD>5C【→OD拾い直し】 (バースト不可) 各種始動-端 [消費:零 0 ] (拾い直し)2C(jc)>JC>cOD>JC>【→OD拾い直し端】 [消費:陸 6 ] 雪風 4 >鬼蹴 1 >OD>紅蓮 1 【→OD拾い直し端】 (バースト不可) OD拾い直し OD拾い直し中央 [必要:肆 4 ] (5C)>残鉄>5C>疾風(溜め1) [必要:漆 7 ] (5C)>残鉄1>CT>2C(jc)>火蛍>空ダJ2C>5C>残鉄>疾風 [必要:漆 7 ] (5C)>残鉄1>鬼蹴>ステップ椿祈>火蛍>空ダJ2C>5C>CT>5C>鬼蹴>2C>JB>JB>椿祈 [必要:漆 7 ] (5C)>残鉄1>dlCT>低空椿祈>火蛍>空ダJ2C>5C>紅蓮>6C>疾風 (キャラ限) [必要:捌 8 ] (5C)>残鉄1>CT>2C(jc)>火蛍>空ダJ2C>5C>残鉄1>疾風 [必要:捌 8 ] (空投げcODから)降りJ2C>椿祈>火蛍>空ダJ2C>5C>残鉄1>CT>5C>疾風 OD拾い直し端 [必要:零 0 ] (空投げcODから)降りJC>5C>5C>残鉄1>鬼蹴>6C>2C(jc)>JC>dl火蛍>空ダJC>5C>5C>紅蓮>5C>3C [必要:伍 5 ] ステ椿祈>火蛍>空ダJC>6C>5C>疾風(溜め1)>鬼蹴>2C>【→エリアル】 [必要:伍 5 ] (JC cOD JCから)dl椿祈>火蛍>空ダJC>5C>5C>紅蓮>5C>疾風>鬼蹴>6C [必要:伍 5 ] (5C)>残鉄1>鬼蹴>6C>{5C or 2C}>疾風>鬼蹴>2C>【→エリアル】 [必要:陸 6 ] (5C)>残鉄1>疾風>鬼蹴>6C>2C>【→エリアル】 [必要:漆 7 ] (5C)>残鉄1>CT>5C>疾風(溜め1)>鬼蹴>6C>5C>疾風 [必要:漆 7 ] (5C)>残鉄1>CT>5C>疾風(溜め1)>鬼蹴>6C>2C(jc)>火蛍>空ダJC>5C>疾風 [必要:漆 7 ] (5C)>残鉄1>CT>5C>2C(jc)>JC>火蛍>空ダJC>5C>2C>疾風>鬼蹴>6C>5C>疾風 [必要:漆 7 ] (5C)>残鉄1>dlCT>低空椿祈>火蛍>空ダJC>6C>疾風(溜め1)>鬼蹴>5C>紅蓮>5C>3C (キャラ限) [必要:捌 8 ] (空ダODから)降りJC>6C>疾風(溜め1)>鬼蹴>5C>2C(jc)>J2A(jc)>JC>疾風>鬼蹴>5C>5C>疾風>鬼蹴>6C [必要:捌 8 ] (空投げcODから)残鉄1>dlCT>6C>5C>疾風(溜め1)>鬼蹴>5C>2C(jc)>JC>火蛍>空ダJC>5C>5C>紅蓮>5C>疾風 [必要:参 3 ] (空投げrcODから)5C>残鉄1>dlCT>6C>5C>疾風(溜め1)>鬼蹴>5C>2C(jc)>JC>火蛍>空ダJC>5C>5C>紅蓮>5C>疾風 夢幻 今作の夢幻コンは鬼神コンと比較するとダメージがそれほど伸びない性能になっているので 半ばロマン技の扱いとなっていますが、 画面が目紛しく動くコンボはプレイヤーのストレス発散に役立ち、観る者を圧倒する事でしょう。 通常時と違う点は以下のとおり [弱体化] キャラコンボレートが60%から30%に低下 残鉄1、椿祈のキャラコンボレート無視特性が消失 RC、CA、CT、AHが使用不可 [強化] 攻撃力が1.2倍 鬼蹴の移動距離が伸びる 咢刀の通常ヒット時も地面バウンド効果に 椿祈の受身不能時間が増加 夢幻の持続時間は約6カウントで、単発で発動しても直ぐに効果が切れます。 夢幻を長時間維持したい場合は鬼神と併用した方が良いでしょう。 疾風(刀)がヒットした時点で夢幻が終了するので、〆の疾風以外は全て疾風(衝撃波)となります。 夢幻のみ 椿祈>残鉄1>鬼蹴>椿祈×2>疾風 椿祈>5C>残鉄1>鬼蹴>椿祈>6C>疾風 椿祈には同技補正がありますが、夢幻中は受身不能時間が増えているのでコンボ中に3回まで組み込めます。 OD夢幻 {OD疾風(衝撃波)(地上ヒット)}×n>鬼蹴>疾風 OD疾風の衝撃波は地上ヒットでよろけ効果なので、ODが続く限り同技でコンボになります。 椿祈>残鉄1>鬼蹴>6C>疾風>鬼蹴>5C>紅蓮>疾風>鬼蹴>閻魔>咢刀>JC>疾風>5C>蓮華>疾風>5C>疾風 OD雪風始動 雪風発動時で8珠ある事が前提。OD雪風の演出中に4珠回収できます。 OD雪風-中央 OD雪風>夢幻>紅蓮>疾風>残鉄1>鬼蹴>5C>蓮華>疾風>疾風 6819dm , 雪風後に中距離の場合1。 OD雪風>夢幻>(ステ椿祈>5C>)紅蓮>疾風>残鉄1>鬼蹴>6C>疾風>蓮華2(1スカ)>N>疾風>5C>疾風(溜め1) 7991dm , 雪風後に近距離の場合2。連華後の疾風はニュートラルを経由する。 OD雪風>夢幻>6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>JB>5C>紅蓮>疾風>蓮華2(1スカ)>N>疾風>5C>疾風(溜め1) 7814dm , 雪風後に近距離の場合3。中央を維持したい時。[対応:ラグナ・ジン・ハザマ・バレット・テルミ] OD雪風>夢幻>6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>2A>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>鬼蹴(>低空椿祈)>5C>疾風(溜め1) 7810dm , 雪風後に近距離の場合4。中央を維持したい時。[非対応:テイガー] OD雪風>夢幻>6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>閻魔jcc>鬼蹴>5C>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>鬼蹴(>低空椿祈)>5C>疾風(溜め1) 7847dm , 雪風後に近距離の場合5。中央を維持したい時。jcc使用。 OD雪風>夢幻>疾風>鬼蹴>5C>2B>紅蓮>疾風>残鉄1>鬼蹴>蓮華>疾風>疾風 7360dm , 雪風後に遠距離の場合1。 OD雪風>夢幻>疾風>6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>2A>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>疾風 8027dm , 雪風後に遠距離の場合2。[非対応:テイガー] OD雪風-画面端 OD雪風>夢幻>(ステ椿祈>)6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>2A>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>疾風 7800dm , 裏回りして画面端に吹き飛ばす。[非対応:テイガー] OD雪風>夢幻>(ステ椿祈>)6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>閻魔7jc>空ダ咢刀>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>疾風 7819dm , 裏回りして画面端に吹き飛ばす。テイガーのみ閻魔9jcにする。 OD雪風>夢幻>(ステ椿祈>)6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>閻魔jcc>鬼蹴>5C>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>疾風 7840dm , 裏回りして画面端に吹き飛ばす。jcc使用。 OD雪風-被画面端 OD雪風>夢幻>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>JB>5C>紅蓮>疾風>鬼蹴>5C>蓮華>疾風>5C>疾風(溜め1) 7753dm , [非対応:テイガー] OD雪風>夢幻>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>JB>5C>紅蓮>疾風>鬼蹴>閻魔7jc>空ダ咢刀>蓮華>疾風>疾風 7513dm , 2回裏回りして画面端に吹き飛ばす。[非対応:テイガー] OD雪風>夢幻>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>2A>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>鬼蹴>(低空椿祈>)5C>疾風(溜め1) 7673dm , 2回裏回りして画面端に吹き飛ばす。安定性重視。[非対応:テイガー] OD雪風>夢幻>疾風>6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>2A>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>疾風 8060dm , 残鉄1を早めに当てるとステ咢刀で裏回りにならない。[非対応:テイガー] OD雪風>夢幻>疾風>6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>閻魔jc>空ダ咢刀>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>疾風 8042dm , OD雪風>夢幻>疾風>6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>閻魔jcc>鬼蹴>5C>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>疾風 8061dm , jcc使用。 コンボ動画 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 ステータス 体力 : 12000 ガードプライマー所持数 : 5個 ダッシュタイプ : ステップ ネガティブ耐性 : やや高い キャラコンボレート : 60% 勾玉ゲージ 独自のヒートゲージで、攻撃を当てたり受けたりする以外にも時間経過によって増加する。 ゲージが最大になるとゲージ上の勾玉が一つ増え、最大八つまでストックできる。 1ゲージ12.5%、体力ゲージ100%~36%の時は0.03%/F、体力ゲージ35%~1%の時は0.04%/F 攻撃による増加は、基本攻撃力×状況補正×キャラクター増加倍率÷100(小数点第3位以下切り捨て) 状況補正とは、攻撃側:ヒット時1.8倍、ガード時0.9倍、防御側:ヒット時1.0倍、ガード時0.5倍 キャラクター増加倍率とはキャラ毎の補正で、ハクメンの場合は、攻撃時:6.9%、防御時:6.9% ヒートゲージを25%以上消費する行動をとると、120F間は増加量が25%になり、時間経過による増加量が0になる。 コンボ中の各種補正 (一段目)基本攻撃力×その他状態補正 (二段目以降)基本攻撃力×一段目の技の初段補正×これまでの乗算補正の累計×キャラコンボレート×その他補正 その他補正には、同技補正(二回目使用時、技による)、各種起き上がり中への攻撃は80% デンジャー状態への攻撃は150%、ネガティブ状態への攻撃は150%の補正が掛かる。 補正を掛けるごとに、出た数値の小数点以下は切捨て。 補正は順番通りに掛けないとちゃんとしたダメージにならない時があります。 例)A>B>C>Dの場合 A Aの攻撃力×その他状態補正 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 通常技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 A 350 1 上段 × 頭体 CJR 85% 84% (立ちヒット時)のけぞり効果/(地上ガード時)特殊ガード硬直 B 590 3 上段 × 頭体 CJR 90% 89% C 1110 4 上段 × 頭体脚 CR 100% 92% (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能刀部分に「弾」属性ガードポイント 2A 300 1 上段 ○ 脚 連CR 85% 84% - 2B 450 2 下段 ○ 脚 CR 80% 86% - 2C 950 4 上段 × 頭体脚 C(J)R 90% 92% 刀部分に「弾」属性ガードポイント(頭+弾」属性のみ) 6A 620 3 上段 × 頭体 R 85% 89% (地上ヒット時)よろけ効果/(地上ガード時)特殊ガード硬直雪風と悪滅、リボルバーアクションのみキャンセル可能 6B(1) 290 4 中段 ○ 体脚 - 100% 90% (空中ヒット時)地面バウンド効果/「脚」属性無敵/両方ヒットしても乗算は一度のみ雪風と悪滅、リボルバーアクションのみキャンセル可能 6B(2) 290 4 上段 ○ 体脚 - 100% 90% 二段目地面バウンド効果/「脚」属性無敵/両方ヒットしても乗算は一度のみ雪風と悪滅、リボルバーアクションのみキャンセル可能/ガード時、ガードプライマーを一個削る 6C(通常) 1300 4 上段 × 頭体 R 100% 92% (立ちヒット時)のけぞり効果/(空中ヒット時)スライドダウン効果/同技補正10%刀部分に「弾」属性ガードポイント/ガード時、ガードプライマーを一個削るDDのみキャンセル可能 6C(中) 1600 (立ちヒット時)のけぞり効果/(空中ヒット時)スライドダウン効果/同技補正10%刀部分に「弾」属性ガードポイント/ガード時、ガードプライマーを一個削るDDのみキャンセル可能 6C(最大) 2000 (立ちヒット時)のけぞり効果/(空中ヒット時)スライドダウン効果/同技補正10%刀部分に「弾」属性ガードポイント/ガード時、ガードプライマーを一個削るDDのみキャンセル可能/FC対応技 4C 700 3 上段 × 頭体 CR 80% 89% 刀部分に「弾」属性ガードポイント 3C 1200 4 下段 ○ 脚 R 90% 88% ダウン効果刀部分に「弾」属性ガードポイント JA 320 1 中段 ○ 頭 連CR 90% 84% - JB 590 3 中段 ○ 頭 CJR 90% 89% - JC 900 4 中段 ○ 頭 CR 90% 89% (空中ヒット時)吹き飛ばし効果刀部分に「弾」属性ガードポイント J2A 980 4 中段 ○ 頭 CR 80% 75% (空中ヒット時)吹き飛ばし効果/ヒットorガード時、自身が後方に跳ね返る刀部分に「弾」属性ガードポイント J2C 1000 4 中段 ○ 頭 CR 90% 92% 刀部分に「弾」属性ガードポイント 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 ドライブ技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 D(当て身) - - - - - - - - 対上中段当て身 D(1) 0 0 - - 頭体 - 100% 100% 動作中無敵 D(2) 1400 4 - - 頭体 R - 45% 動作中無敵/叩きつけ効果/緊急受身不能 2D(当て身) - - - - - - - - 対上下段当て身 2D(1) 0 0 - - 頭体 - 100% 100% 動作中無敵 2D(2) 1100 4 - - 頭体 CR - 45% 動作中無敵/地面バウンド効果 6D(当て身) - - - - - - - - 対上中段当て身 6D(1) 0 0 - - 頭体 - 100% 100% 動作中無敵 6D(2) 1400 4 - - 頭体 CR - 45% 動作中無敵/回転ダウン効果 JD(当て身) - - - - - - - - 対上中段当て身 JD(1) 0 0 - - 頭体 - 100% 100% 動作中無敵 JD(2) 1600 4 - - 頭体 CR - 45% 動作中無敵/引き寄せ効果/吹き飛ばし効果 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 特殊技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 前方投げ(1) 0 0 - - - - 90% 100% - 前方投げ(2) 1600 4 - - - R - 55% 吹き飛ばし効果/壁バウンド効果 後方投げ(1) 0 0 - - - - 90% 100% - 後方投げ(2) 800 2 - - - R - 55% 浮かせ効果 後方投げ(3) 800 4 - - - R - 100% 壁バウンド効果/壁バウンド効果 空中投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% - 空中投げ(2) 0 1 - - - CR - 100% 引き寄せ効果 空中投げ(3) 1500 4 - - - CR - 55% 叩き付け効果/緊急受身不能 カウンターアサルト - - - - - - - - 吹き飛ばし効果 ステップ - - - - - C - - 地上→空中→地上の判定/空中判定後半からキャンセル可能出始めにジャンプでキャンセル可能 バックステップ - - - - - C - - 無敵無し/地上→空中→地上の判定/空中判定後半からキャンセル可能 挑発 - - - - - - - - - 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 必殺技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 紅蓮 560 4 上段 ○ 頭体 CR 100% 89% (地上ヒット時)のけぞり効果/(空中ヒット時)壁バウンド効果 蓮華(1) 830 4 下段 × 脚 CR 90% 100% 浮かせ効果/ボーナス補正120%/同技補正10% 蓮華(2) 860 4 上段 ○ 頭体 CR 90% 65% 吹き飛ばし効果/壁バウンド効果 残鉄(1) 2430 4 中段 ○ 頭体 CR 90% 80% (空中ヒット時)叩き付け効果/緊急受身不能刀部分に「弾」属性ガードポイント/ガード時、ガードプライマーを一個削る 残鉄(2) 550 4 下段 ○ 脚 CR 90% 94% ダウン効果/緊急受身不能/(夢幻中)緊急受身可能刀部分に「弾」属性ガードポイント/ガード時、ガードプライマーを一個削る 鬼蹴 - - - - - - - - 動作中腰上無敵 閻魔 860 4 上段 ○ 頭体 CJR 90% 75% 浮かせ効果/動作前半腰上無敵 火蛍 1500 3 上段 × 頭 CJR 90% 92% 浮かせ効果/壁バウンド効果/同技補正10%動作前半無敵/ジャンプ中、一回のみ使用可能/ヒットorガード時、ジャンプ回数リセットガード時、ガードプライマーを一個削る/FC対応技 椿祈 2200 4 中段 ○ 頭体 CR 70% 90% スライドダウン効果/ボーナス補正120%刀部分に「弾」属性ガードポイント/ガード時、ガードプライマーを一個削る 封魔陣 800 3 上段 ○ 頭体弾 - 85% 89% 飛び道具/浮かせ効果/「弾」属性攻撃を防ぐと持続が伸びる/画面上一個のみ発生 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 ディストーションドライブ 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 疾風(刀) 4000 4 上段 ○ 頭体脚 CR 100% 60% 吹き飛ばし効果/暗転後一瞬無敵あり刀部分に「弾」属性ガードポイント/ガード時、ガードプライマーを二個削る 疾風(刀最大) 5500 - × ガード不能吹き飛ばし効果/暗転後一瞬無敵あり刀部分に「弾」属性ガードポイント 疾風(衝撃波) 2500 0 上段 ○ 脚弾 CR 100% 80% 飛び道具/吹き飛ばし効果/飛び道具を貫通する刀部分ヒットorガード時、攻撃判定消失 雪風(当て身) - - - - - - - - 対上中下段当て身 雪風 3800 4 - - 頭体脚 CR 100% 30% ガード不能動作終わり際まで無敵/浮かせ効果/FC対応技 夢幻 - - - - - - - - 暗転中無敵/攻撃力が1.2倍/2ヒット目以降に50%の補正付加ガードプライマーを削り不可/RC・CA・AHが使用不可合計9ゲージ以上の必殺技を使うとゲージの減りが早くなる 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 アストラルヒート 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 悪滅(当て身) - - - - - - - - 対特殊当て身/飛び道具とブレイクバースト以外の攻撃を当て身できる 悪滅 即死 0 - - - - - - 動作中無敵 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考
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※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 大前提として意識するべきこと ゲージが無い時中距離 遠距離 近距離 ゲージが有る時遠距離 中距離 近距離 鬼神(オーバードライブ)について 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 【コメント】 大前提として意識するべきこと このキャラはとにかく、「ゲージに依存する」「ゲージが溜まると強い」という点で他キャラの何倍も尖った性質を持つ。 ゲージがない間は全体的に小回りが利かず立ち回りづらいものの、そのゲージが時間経過で勝手に溜まっていく。そのため、 ゲージが溜まるまでどう時間稼ぎをするか牽制技と当身を駆使して相手を寄せ付けないよう立ち回る、封魔陣で要塞を作るetc どのようにしてゲージを効率よく回収するかノーゲージコンボをしっかり繋ぎきる、直ガを意識する、オーバードライブを発動させる、体力が減った状態だとゲージの回転が速くなるのを利用するetc が鍵となる。 また、ゲージが溜まった状態でどのようにして攻め込むかも重要。 距離を詰める際には紅蓮・咢刀・鬼蹴閻魔・鵺柳が、相手のガードを崩す際にはCT・蓮華・残鉄・椿祈が優秀な武器となる。しかし、これらをあまりに乱用しすぎると「いざコンボを決める際にゲージがない(=決定的なダメージに繋がらない)」などといったケースも珍しくない。 なので、要所要所で適切なゲージ配分が求められるキャラでもある。 単発でも十分に減らせるキャラなので、火力に困ることはない。 基本的に守りに回ることが多いキャラ性質上、防御時に余計な被ダメを減らす工夫と攻め時に妥協せず最大ダメージを取りにいく貪欲さを両立させることが大事。 ゲージが無い時 中距離 地上では4C、空中ではJC等を振ることで相手の接近を咎めつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。基本的にはこちらから攻めない。4Cはリーチが長いが、隙がかなり大きい。ノーマルヒットしてもさほど旨みがない上に飛ばれると危険。あくまでメインはJCでそれの対になる選択肢くらいに考えておくと良い。 JCに対して、ジャンプを見てから足元に潜られて対空迎撃される事もある。潜られたのを確認して咄嗟にJB・J2C・アギト・バリガなどの選択肢に切り替える思考も重要。 3Cは発生とそこそこのリーチがあるがガードされるとかなり不利になるので、むやみに振り回さない。ch時のリターンが大きいので、相性の良い牽制技に対して置くイメージで。 たまに持続の長い5Dを置き、相手に飛び込みや上段の牽制技を振りづらくすると良い。 近めの距離なら、5Bや5Cも機能するようになる。これらの技には紅蓮や鬼蹴を入れ込んでおき、ヒットorガード後の展開を良くしていこう。 ワンパターンにならない程度に2段ジャンプやステジャン、低空ダJ2C等で攻め込んでも良い。咢刀で相手の地対空を潰しに行くのも強い。 相手の飛び込みは2C・5A・5B・JC等で迎撃する。当て身(5D)も考慮しておく。 遠距離 基本的には待ちで良い。ゲージが溜まるのを待つ。 シューター系には飛び道具を後ジャンプ等からJ2Aを多用して封魔陣を出したり、当身で取ったりしてゲージを溜める。 4Cからはchしないとコンボに行けないので、単発でチクチクして間合いを離す。4Cは発生が以外と遅く、相手の空中ダッシュに狩られやすい。接近戦拒否の牽制というよりあくまで飛び込みの誘い目的で見せておくのが効果的。 近距離 ゲージが無い時は無闇に暴れない。投げを警戒しながらガードしてゲージを溜める。動くならローリスクな2Aなどで動き、攻撃をガードさせながらゲージを回収する。また、2Aの発生フレームが遅くなっているので暴れが通りにくくなっている。2A暴れがことごとく通らないなら発生の早い当て身(2D・6D)で割り込む。2Dと6Dは1F目から取れるものの、持続が短く硬直が長いため少しでも相手の行動が遅れるとchしがち。頼り過ぎは禁物。 こちらが攻勢を取った場合でも2A>5B>空中バックダッシュなどでさっさと間合いを離し、ゲージを溜めるのが無難。 ダメージが欲しい時は、6B・投げ・2Bなどで崩す。 攻められた時は、直ガでのゲージ溜めをなるべく意識したい。しかし、直ガに意識を割きすぎるあまり中段や投げ対策が疎かにならないように。 CP以降では3Cをガードされると硬直差が大きく反確なので、至近距離では振らない。 火蛍など、当て身とは逆の選択肢が乏しい状態なので当て身も慎重に。 とりあえず2Aや6Aで固める手もある。6Aは有利フレームが無いが、ch時のリターンが大きい6Bへのガトリングがあるためそのプレッシャーで固めることができる。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったら読まれない程度に時々こちらから攻め込む。 遠距離 シューター相手に疾風をぶっぱなすという手が生まれる。弾を貫通する性質を持つため、長時間画面に残るタイプの飛び道具を撃った瞬間などを狙って撃ち込み返せるとプレッシャーを与えられる。 中距離 地上牽制読み低空ダJ2C、空ダ咢刀(表裏択あり)、鬼蹴で近距離戦に持ち込んでいく。接近したら中段・下段・投げの三択を迫って行く。 中距離で牽制読みの紅蓮や鬼蹴 閻魔。飛び込み対空の閻魔や低空火蛍など、差し合いの幅が広がる。4Cや5Cをヒット確認しながら鬼蹴閻魔が出せると強い。 鬼蹴は頭体属性の牽制技を避けながら前進できる優秀な移動技。しかし、動作のはじめと終わりにそれぞれ無防備なFがあり、下段と脚属性の攻撃には完全に無力なので過信は禁物。 近距離 CFの椿祈はgc誘発の上段技になりガードされやすくなったので、gc前提のコンボか投げ潰し以外では単発で撃つべきではない。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄の中段、(ステップor低空)椿祈のgc、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。 5C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴 閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンで端まで持っていく。 5C始動のコンボが強力なので暴れ易い固めをして、暴れ狩りに5Cを狙って見るなど。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し、fcしていたらステップ2BやOD紅蓮でコンボに行ける。 固め中にバリアを張っていない様ならおもむろにCTや椿祈を放ってみる。 5B 残鉄・5B dl蓮華の中下段の2択。2A 6A・5B 6Aの暴れ潰し。5B 6Bの固め中段。5B 2BのJ逃げ潰し。2A>5C>鬼蹴から6Bor蓮華1or投げor2A当て投げor5Aスカ投げor低空火蛍。 CP以降の火蛍は技後にフワッと浮く様になり、ヒット後の空ダ追撃が楽になった反面、スカしてしまうとキャンセルも出来ず隙を晒してしまうので最悪でもガードはさせること。 自分が攻め込まれている時の雪風、および雪風の対の選択肢となる低空火蛍などの暴れは非常に強い。それを見越して相手が強気に出てくるか慎重になるか、タイプごとに択の使い方を変えられると良い。 鬼神(オーバードライブ)について ハクメンのオーバードライブは発動するだけでも大きなメリットがあり、開幕直後に発動しても(そのラウンドが終わる頃には再度発動可能な状態になっている事が良くあるので)戦略的には無しではない。 発動した瞬間には無敵があるので、被固め中やリバサから相手の攻撃をスカしてから攻撃を叩きこむ等の使い方がある。 体力差が絶望的でも、ある程度の珠があり鬼神が発動可能であれば、大逆転の可能性があるので諦めてはいけない。 8珠あれば夢幻と併用する事で少しの間だけ即死級のダメージを狙える。夢幻は硬直が長いため発動の機会は限られるが、10000超えのダメージも夢ではない。 バーストしてしまうとそのラウンドはアクティブフロウ無効になってしまうので、バーストよりも可能な限りオーバードライブするようにしたい。体力の半分以上を持っていかれるようなコンボを食らったり、画面端から逃したくないなどの時にはバーストもやむなし。 当て身について 当て身は相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなDDに対しては、2D連発でしのぎ切れたりする。 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 CP以降は反撃部分がガード可能になったので、打撃を取って成立したからと言って油断してはいけない。 CPでは発生が鈍化していた6Dだが、CFで再び発生1Fに戻ったので、中段の起き攻めに対してノーゲージで対応ができるようになった。 5DのみDをホールドすると当身の持続が伸びるので、発生が遅い技等にも対応出来る様になったが、読まれた場合は多大な隙を晒すので注意。持続が長すぎるのは長所ではあるが同時に短所にもなる。 5D、2D、6Dが成立してから反撃が発生するまでの間に必殺技コマンドを入力していると、10F無敵の付いた必殺技に派生できる。蓮華は発生9Fなので無敵の切り返し技としても使える。JDも必殺技派生は可能だが、派生するリスクとリターンが割りに合わないので非推奨。 CF新技の鵺柳は当身技であり必殺技でもあるので、多段の飛び道具技に2D 派生鵺柳で無敵になりつつ画面端からの脱出なども狙える。 CFではバーストに対しては通常当て身では取れなくなった。バーストを取れるのは雪風と悪滅のみ。 悪滅はCFで投げが取れなくなり、ほぼ劣化雪風という位置づけになっている。ただ、悪滅はガード不能攻撃が取れる唯一の当て身なので使い道が無いこともない。 雪風について CFでも飛び道具を取ってもロックはされないが、演出で少しの間だけ画面が停止する様になり、回避の猶予は前作より短くなった。 鬼神発動中に雪風を決めると演出が変化、多段斬りになりダメージが上がる。雪風以外の当身も鬼神発動中は反撃後の受け身不能時間が伸び、通常技で追撃が可能になる。 バーストを雪風で取った場合、FCではないものの回避不能になった。 当て身の主な狙いどころ 5Dで対空。 相手に固められている時の直ガ>2D or 雪風での割り込み(ジン6D、アズラエル6Dなどの固め直し系の技を見てから2Dできると強い)。 ダウンからのリバーサルを2D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチなど、飛び道具を重ねた上から択をかけてくるタイプのキャラに有効)。 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある。ラグナのCIDなどをrc込でぶっぱなしてくる相手にも有効) 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 ジャンプ>着地5D or 2D or 雪風で着地際を触りに来るのを取る。(例:ラグナがよくダッシュ5Bを狙ってくる) 空中ダッシュJ2C(相手ガード)>着地2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 紅蓮(相手ガード)>2D or 雪風で2A擦りなどを取る。 6B(相手ガード)>5D or 2D or 雪風で2A擦りなどを取る。 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手のカウンターアサルトを取る(C系統の通常技は鵺柳と雪風以外ではキャンセル出来ない) 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 雪風で獲る。 リバサODしても相手が強気に小パンで固めようとして来た所に2D派生蓮華で獲る。 投げ抜け仕込み CS以降では投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。 当て身後の追撃 CFでは反撃後にcODや必殺技で追撃可能だが、コンボ時間が短いのでそれほど長くコンボはできない。 5D、2D 鬼蹴閻魔 5Bや蓮華からのエリアル、cOD 5Cからの殺しきり 6D 鬼蹴紅蓮や疾風などで追撃 JD JBやJ2Aでエリアル、(cOD )椿祈で地上コンボへ移行など 雪風 鬼蹴 ステップ 2Cからのエリアル、端なら低空ダッシュJ2A JC 着地5Cなど 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】【注意すべき技】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 【注意すべき技】 ■激萬駆疾風撃 DD。風林火山アイコンが全部点灯した時に発動可能。 背後に瞬間移動してから通常投げ抜け不能のコマンド投げ。コマンド成立から暗転まで完全無敵。 回避方法は地上ニュートラル状態ならジャンプかOD。空中なら火蛍かOD。 バングがこの技を発動可能な状態の時は常に警戒する。 2段ジャンプ後であればハクメンは背後に現れたバングの居る方向に瞬時に振り向くので、空中に居る時の火蛍の入力方向を間違えないように注意。 2段ジャンプ前なら暗転前にバングの居た正方向へコマンド入力。 2段ジャンプ後なら暗転前にバングの居た逆方向へコマンド入力すること。 なお暗転後に無敵は切れるため、暗転時に背後まで攻撃判定のある技(ハクメンJB)を出していた場合は潰せることがある。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※下記情報はほとんどCS2のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 同技補正 : コンボ中に同じ技を二度以上使った場合、その技からかかる補正。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 ステータス 体力 : 12000 ガードプライマー(GPr)所持数 : 5個 ダッシュタイプ : ステップ ネガティブ耐性 : やや高い キャラコンボレート : 60% その他 : 剣を用いた攻撃の刃部分に弾属性ガードポイント(GPt)有り。封魔陣を発生させる。 勾玉ゲージ 独自のヒートゲージで、攻撃を当てたり受けたりする以外にも時間経過によって増加する。 ゲージが最大になるとゲージ上の勾玉が一つ増え、最大八つまでストックできる。 1ゲージ12.5%、体力ゲージ100%~36%の時は0.03%/F、体力ゲージ35%~1%の時は0.04%/F 攻撃による増加は、基本攻撃力×状況補正×キャラクター増加倍率÷100(小数点第3位以下切り捨て) 状況補正とは、攻撃側:ヒット時1.8倍、ガード時0.9倍、防御側:ヒット時1.0倍、ガード時0.5倍 キャラクター増加倍率とはキャラ毎の補正で、ハクメンの場合は、攻撃時:6.9%、防御時:6.9% ヒートゲージを25%以上消費する行動をとると、90F間は増加量が25%になり、時間経過による増加量が0になる。 コンボ中の各種補正 (一段目)基本攻撃力×その他状態補正 (二段目以降)基本攻撃力×一段目の技の初段補正×これまでの乗算補正の累計×キャラコンボレート×その他補正 その他補正には、同技補正(二回目使用時、技による)、デンジャー状態及びネガティブ状態への攻撃は 150%(コンボの2ヒット目以降は120%)の補正が掛かる。 ボーナス補正はコンボ中に一度のみ適用される(複数の対応技を使用しても一度だけ)。 補正を掛けるごとに、出た数値の小数点以下は切捨て。 補正は順番通りに掛けないとちゃんとしたダメージにならない時があります。 例)A>B>C>Dの場合 A Aの攻撃力×その他状態補正 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 [部分編集] 通常技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 備考 初段 乗算 同技 A 400 1 上段 × 頭体 CJR 85% 84% - (立ちヒット時)のけぞり効果、(地上ガード時)特殊ガード硬直 B 590 3 上段 × 頭体 CJR 90% 89% - C 1110 4 上段 × 頭体脚 CR 100% 92% - (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 2A 350 1 上段 ○ 脚 連CR 85% 84% - - 2B 450 2 下段 ○ 脚 CR 80% 86% - - 2C 1050 4 上段 × 頭体 C(J)R 90% 92% - 刃部分に弾属性GPt 6A 620 3 上段 × 頭体 R 85% 89% 10% (地上ヒット時)よろけ効果、(地上ガード時)特殊ガード硬直、(空中ヒット時)端バウンド効果頭属性無敵、6B・当身でキャンセル可能 6B(1) 590 4 中段 ○ 体脚 - 50% 90% - (空中ヒット時)地面バウンド効果、脚属性無敵、両方ヒットしても乗算は一度のみ当身技でキャンセル可能 6B(2) 590 4 上段 ○ 体脚 - 50% 90% - 二段目地面バウンド効果、脚属性無敵、両方ヒットしても乗算は一度のみ当身技でキャンセル可能、GPr削り対応 6C(通常) 1300 4 上段 × 頭体 R 100% 92% 10% (立ちヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)スライドダウン効果、刃部分に弾属性GPt、GPr削り対応、DDのみキャンセル可能 6C(中) 1600 (立ちヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)スライドダウン効果刃部分に弾属性GPt、GPr削り対応、DDのみキャンセル可能 6C(最大) 2000 (立ちヒット時)よろけ効果、(空中ヒット時)スライドダウン効果刃部分に弾属性GPt、GPr削り対応、DDのみキャンセル可能、FC対応技 4C(通常) 700 3 上段 × 頭体 CR 80% 89% - 刃部分に弾属性GPt 4C(最大) 1600 5 上段 × 頭体 R 80% 94% 20% (地上ヒット時)よろけ効果、(空中ヒット時)壁バウンド効果、刃部分に弾属性GPt 3C 1200 4 下段 × 脚 R 90% 88% - ダウン効果、(地上CH時)緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt JA 400 1 中段 ○ 頭 連CR 90% 84% - - JB 590 3 中段 ○ 頭 CJR 90% 89% - 動作後半にJ2Aでキャンセル可能 JC 900 4 中段 ○ 頭 CR 90% 89% - (空中ヒット時)吹き飛ばし効果、刃部分に弾属性GPt J2A 980 4 中段 ○ 頭 CR 80% 75% - (空中ヒット時)吹き飛ばし効果、ヒットorガード時、自身が後方に跳ね返る刃部分に弾属性GPt J2C 1000 4 中段 ○ 頭 CR 90% 92% - 刃部分に弾属性GPt 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 備考 [部分編集] ドライブ技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 備考 初段 乗算 同技 D(当て身) - - - - - - - - - 対上中段当て身 D(1) 0 0 - - 頭体 - 100% 100% - 動作中無敵 D(2) 1400 4 - - 頭体 CR - 45% - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能 2D(当て身) - - - - - - - - - 対上下段当て身 2D(1) 0 0 - - 頭体 - 100% 100% - 動作中無敵 2D(2) 1100 4 - - 頭体 CR - 45% - 動作中無敵、地面バウンド効果 6D(当て身) - - - - - - - - - 対上中段当て身 6D(1) 0 0 - - 頭体 - 100% 100% - 動作中無敵 6D(2) 1400 4 - - 頭体 CR - 45% - 動作中無敵、回転ダウン効果 JD(当て身) - - - - - - - - - 対上中段当て身 JD(1) 0 0 - - 頭体 - 100% 100% - 動作中無敵 JD(2) 2000 4 - - 頭体 R - 45% - 動作中無敵、引き寄せ効果、吹き飛ばし効果 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 備考 [部分編集] 特殊技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 備考 初段 乗算 同技 前方投げ(1) 0 0 - - - - 90% 100% - - 前方投げ(2) 1600 4 - - - CR - 55% - 吹き飛ばし効果、スライドダウン効果、端バウンド効果 後方投げ(1) 0 0 - - - - 90% 100% - - 後方投げ(2) 800 2 - - - R - 110% - 浮かせ効果 後方投げ(3) 800 4 - - - CR - 55% - スライドダウン効果、端バウンド効果 空中投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% - - 空中投げ(2) 0 1 - - - CR - 100% - 引き寄せ効果 空中投げ(3) 1500 4 - - - CR - 55% - 叩き付け効果、緊急受身不能 カウンターアサルト - - - - - R 50% 92% - 吹き飛ばし効果 ステップ - - - - - C - - - 地上→空中→地上の判定、空中判定後半からキャンセル可能出始めにジャンプでキャンセル可能 バックステップ - - - - - C - - - 無敵無し、地上→空中→地上の判定、空中判定後半からキャンセル可能 挑発 - - - - - - - - - - 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 備考 [部分編集] 必殺技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 備考 初段 乗算 同技 紅蓮 560 4 上段 ○ 頭体 CR 100% 89% 10% (地上ヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)壁バウンド効果 蓮華(1) 830 4 下段 × 脚 CR 90% 100% 10% 浮かせ効果、ダウン効果、緊急受身不能、ボーナス補正120%クールダウン90F 蓮華(2) 860 4 上段 ○ 頭体 CR 90% 55% 10% 吹き飛ばし効果、壁バウンド効果 残鉄(1) 2430 4 中段 ○ 頭体 CR 90% 80% - (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能刃部分に弾属性GPt、GPr削り対応、クールダウン90F 残鉄(2) 550 4 下段 ○ 脚 CR 90% 94% - ダウン効果、緊急受身不能刃部分に弾属性GPt、GPr削り対応 鬼蹴 - - - - - - - - - 動作途中から「頭体弾」属性無敵 閻魔 860 4 上段 ○ 頭体 CJR 90% 75% - 浮かせ効果、動作前半腰上無敵 火蛍 1500 3 上段 × 頭 CJR 70% 92% 10% 浮かせ効果、壁バウンド効果、動作前半無敵ジャンプ中、一回のみ使用可能、ヒットorガード時、ジャンプ回数リセットFC対応技、クールダウン90F 椿祈 2200 4 中段 ○ 頭体 CR 70% 90% - スライドダウン効果、ボーナス補正120%刃部分に弾属性GPt、GPr削り対応、クールダウン90F 封魔陣 800 3 上段 ○ 頭体弾 - 85% 89% - 飛び道具、浮かせ効果、弾属性攻撃を防ぐと持続が伸びる画面上1個のみ発生 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 備考 [部分編集] ディストーションドライブ 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 備考 初段 乗算 同技 疾風(刀) 4000 4 上段 ○ 頭体脚 CR 100% 60% - 吹き飛ばし効果、暗転後一瞬無敵あり刃部分に弾属性GPt、GPr削りx2対応、ダメージ保証25% 疾風(刀最大) 5500 - × ガード不能、吹き飛ばし効果、暗転後一瞬無敵あり刃部分に弾属性GPt、ダメージ保証25% 疾風(衝撃波) 2500 0 上段 ○ 脚弾 CR 100% 80% - 飛び道具、吹き飛ばし効果、飛び道具を貫通する刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失、ダメージ保証20% 雪風(当て身) - - - - - - - - - 対上中下段当て身 雪風 3800 4 - - 頭体脚 CR 100% 30% - ガード不能、動作終わり際まで無敵、浮かせ効果ダメージ保証20%、FC対応技 夢幻 - - - - - - - - - 暗転中無敵、効果は最大で約18カウント持続攻撃力が1.2倍、蓮華・火蛍の同技補正解除疾風のダメージ保証が100%に上昇2ヒット目以降キャラコンボレート30%GPr削り不可、RC・CA・AHが使用不可合計9ゲージ以上の必殺技を使うとゲージの減りが早くなるDDをヒットさせると強制終了、効果終了後クールダウン600F [部分編集] アストラルヒート 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 備考 初段 乗算 同技 悪滅(当て身) - - - - - - - - - 対特殊当て身、飛び道具とバースト以外の攻撃を当て身できる 悪滅 即死 0 - - - - - - - 動作中無敵
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【概要】 当て身(あてみ)とは、柔術の基本技の一つ。 突きや蹴り、手刀打ちなど柔術における打撃技のこと。 お互いに組み合って行う柔道には基本的に当て身はないが、実戦ではいきなり相手を掴んだり、懐に入ることは難しい。そのため、柔術においては相手の注意と体勢を崩す囮として当て身を行うことから始まる。 秋雨くらいの筋力であれば、ただの当て身でも十分にダメージを与えられる。 秋雨の教えを受ける兼一も当然使えるが、普段は空手・中国拳法・ムエタイという打撃主体の武術で戦闘に入り、相手を掴んだら柔術を使うスタイルなため、わざわざ柔術の当て身を行うことはあまりない。 登場話 3巻(22話) 武術 柔術 使用者 岬越寺 秋雨 コメント 名前 コメント
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test Haku -- (名無しさん) 追加DD ?~玖 夢幻(無限?) 全身を薄く白いオーラが包み発動すると凄い勢いでゲージが減っていく 零になると解除 おそらくDD以外のゲージ消費技が使い放題になる -- (名無しさん) 彼よりも強いのは紛れも無いプレーヤー達と彼らに連れ添うキャラクターなのだから。 きめぇwww -- (名無しさん) きもいの分かっててせっかく皆黙ってたのに……可愛そうじゃないか。KYめ。 -- (名無しさん) 立ち、しゃがみガードをなぜ別のゲームで練習した方がいいのかがわからん 例え初心者だろうがこれで練習した方がいいだろ -- (名無しさん) 恥ずかしい部分は編集したみたいだけどまだ所々偉そうだな -- (名無しさん) 確かに若干アレだったが俺は嫌いじゃなかった。 -- (名無しさん) パワーアップ技:使われるとハクメンの攻撃力が飛躍的に上昇の傾向有 レイチェルで戦っていて、体力50%だからと油断していたら、一気に削られ 1ポイントとられました。 -- (名無しさん) 何だかDDの振り下ろしのダメージが生だとコンボ中HITの半分程度しか無かった気が・・・ もしかしてコンボ技に逆補正とか無いですか? -- (名無しさん) よく知らないけどゲージの量とかじゃない? -- (名無しさん) 最初、一撃で4割くらい持ってかれたときは勝てる気しなかったけど、10回負けると100円チャージしに行って連コし続けるハクメン 使い見たら勝てるようになった。まだそいつには勝てなそうだけど・・・ -- (名無しさん) ハクメンの股間みてると卑猥な気持ちになるよね -- ( ) ある程度、距離をとると低空ダッシュで距離つめてくるからそれにあわせれば 多少下手でも勝てるよね -- (名無しさん) 毎度思ってしまうのだが、立ち回りは素人に毛が生えた程度などの表現 やめたほうがいいと思う、何か失礼な気がしてならないww -- (名無しさん) 体力は16000 -- (F) 裏ボスを狙おうとして パーフェクトを狙いまくっていたら なんかハクメンが強くなってたwww これは関係あるのかのぉ -- (ソル鹿) 技量の問題 -- (名無しさん) PS3版でハザマでアーケードやってて思ったんだが椿折とか勾玉消費1で使って来る気がするんだ。 後雪風がカウンターじゃなくなってる。 -- (名無しさん) ドライブのモーションの変更、威力増加 雪風は当て身の仕様は変わってないけど、当て身をとらなくても攻撃が発生する 214で(ボタン入力無し)ゲージ使用なしで鬼蹴がだせる -- (名無しさん) 普通の当身が雪風仕様になってる。 -- (名無しさん) BBCSで各必殺技にタイミングよく623Aを入力すると受け身不能時間が長い閻魔がでました。 ハザマみたいに青い残像ついたら成功です、失敗時は通常の鬼蹴→閻魔がでます。 雪風・疾風もできます。火蛍・椿祈も着地後にできました。 -- (名無しさん) AABでリボルバーアクションできました。 Bがつながってませんでしたが・・・ -- (名無しさん) ↑の鬼蹴のコマンドを間違えてました 正しくは623(ボタン入力無し)です -- (名無しさん) 2010-07-06 05 52 53 トレモで疾風の剣部分のダメージが3000になっているのを確認。最大タメは変わらず5500でした。 -- (名無しさん) 2010-07-08 19 50 04 地上236(214)でステップよりもすばやい移動が可能に。 接近手段が増えましたー。 -- (名無しさん) 2010-07-16 19 05 18 青い残像の閻魔は最速じゃない模様。 とある動画では62「3+A」の同時で出ると書かれていましたが。 出るときもあれば出ないときも。 ともかく、最速ではないような。 -- (名無しさん) 2010-07-18 19 32 09 5B→5Cのあとに3Cも連続ヒット確認。 -- (名無しさん) 2010-07-20 13 03 35 雪風が飛び道具を取ってもロックするようになった?ハザマのウロボロス当てたら動けなかった。 -- (名無しさん) 2010-08-19 22 38 21 ↑ハザマのウロボロスをとれるのは元からだ -- (名無しさん) 2010-08-23 20 55 14 入力履歴みると、(高速閻魔)623の3の前にA入力が入っていることを確認。コマンドは62A3(もしくはAと3同時)となりますね。ちなみに理論上3が入ってしまうと閻魔が発動してしまう。 -- (名無しさん) 2011-02-26 23 34 12 ↑ミス。最後「鬼蹴」の間違え。 -- (名無しさん) 2011-02-26 23 35 29 ↑×6 「3+A」 人はそれを最速というのでは? -- (名無しさん) 2011-04-20 00 37 53 最速というのは、各入力を1Fで完了させないとダメ。 6(1F)2(1F)3+A(1F)ってな具合に。 ↑で言ってるのは62は最速でなくても最後の3+Aをさえ同時に押せば出るのでないかということ。 -- (名無しさん) 2011-08-18 06 20 37 「最速」ではなく「最速風神拳」のコマンドだから何もおかしくはない -- (名無しさん) 2011-11-26 13 58 20
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 jc可能な技は5A、6B(膝蹴り)、JA、JB。 地上の中段技は6A、砕龍撃(2DA)。 地上の下段技は5B、2B、3C、龍閃剣(2DB)1段目、臥龍双破(2DC)2段目 6Cは頭無敵(v1.10以降は頭無敵なし)。2Cは下段の様に見えるが上段技。 中段・下段の派生があるのは2D構えのみ。 各構え(5D・2D・6D)はニュートラル状態を挟まなければ1コンボ中1種類ずつ各1回まで。順番に制限無し。 構えから派生技を出さずに、別の構えでキャンセルする事も出来る。 構え派生技 龍破衝 (ヒュドラ) [5DA] : 上中段SA、FC対応 龍戟爪 (ドラク) [5DB] : コマ投げ、リーチ短い 屠龍連斬 (ラハブ) [5DC] : 頭無敵 砕龍撃 (ヴリトラ) [2DA] : 中段、脚無敵、空中判定 龍閃剣 (シルシュ) [2DB] : 下段→上段 臥龍双破 (ナーガ) [2DC] : 上段→下段 龍牙迅 (ダハーカ) [6DA] : 上段 龍影迅 (アジュダハ) [6DB] : めくり、裏周り中完全無敵、FC対応 飛龍尖撃 (ワイバーン) [6DC] : 弾属性SA ODで変化する要素 各種構えC派生の性能が変化し、1コンボ中の構え回数制限が無くなる。但し、連続で同じ構えの攻撃は出来ない。 (例:5Dx→5Dxは不可、5Dx→2Dx→5Dx→2Dx→…は可能) 通常技の5C・6C・2Cと構え派生技(コマ投げ以外)が全て、ダッシュまたはバクステでキャンセル可能になる。 構え派生からの龍縛旋・龍刃翔へのキャンセルがガード時でも可能(通常はヒット時のみ)。 龍覇・獄焔塵に〆技が追加。 【立ち回り】 相手は遠距離で隙の少ない飛び道具を撃ち、それを嫌がり飛んで突っ込んで来る所を隙の少ない無敵対空で落とす。 信頼と実績の待ちガイル戦法。 しかしハクメンは飛び道具を斬れるうえ、待てば待つだけ自動でゲージが増えて有利になるので、この戦法を拒否できる。 地上戦は通常技による中下段・投げ、 構えからの中下段・暴れ潰し・裏周り・コマ投げと崩し技が豊富なので、 珠が無い時は至近距離ではなるべく戦わないようにしたい。 - v1.10以降 【総合】 【開幕】 【遠距離】 龍縛旋(ヴィーヴル)はとっとと4Cか何かで斬る。間に合わない場合は当身。 封魔陣が出ていても構わず弾属性SAの飛龍尖撃で突っ込んでくる事がある。 反応が遅れた場合は飛び道具をJ2Aで切るようにするとその後の対処がし易い。 飛龍尖撃は鬼蹴で回避可能で閻魔を当てられる。早めならchで美味しい。5Dを置くのも可。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 相手が龍刃翔(ファフナー)を出せる状態ではJD以外に成す術が無い。大人しくバリガする方が安全。 多段技のため、バリガを一瞬でも解くと1000は持っていかれるので最後までボタンを離さない。 龍刃翔は後ろまで攻撃判定があり、めくっていても食らうので、相手を飛び越えた場合はガード方向に注意。 JDで取った場合、無敵の無い派生咢刀は潰されるので禁止。 【起き攻め】 切り返しで龍刃翔を打って来る事があるが、 屈ガードすればガードする回数が減り、ヒットバックも少なく隙だらけになるので見逃さずコンボを決める。 ただし、この場合は大抵RC前提で撃ってくるので、相手のヒートゲージも注視すること。 【被起き攻め】 重ね龍縛旋された場合は2Dで対処。 2D反撃はジャンプ中の相手には当たらないことが多い為、 2Dで取らせる前提で撃ってくる(反撃スカ後にジャンプ重ねをしてくる)場合は2D→雪風も視野に入れておく。 端背負いで当身に失敗した場合はかなりマズイ状況になるので、CAで切り返す方が無難。 【被画面端】 【割り込みポイント】 相手が最速で派生技を出してくるのを前提として、ゲージが50%無い場合のガード後の行動。 →砕龍撃 攻撃後の構え移行が空中版になったため、通常ガ直ガ問わずどの派生技が来ても3C確定。 6Cは龍破衝以外の派生技全て、疾風は全ての派生技、5Cは直ガ時のみ全ての派生技に確定。 →龍閃剣 構え派生移行の隙が少なくなったため、こちらから出せる反撃は全て分が悪い。 直ガ5Dも潰される択があり、2Dも発生の遅い択には負けるのでガード安定。 直ガ鬼蹴は飛龍尖撃と龍破衝に対して有効だが、龍牙迅には負け、屠龍連斬と龍影迅にはガードか当身が必要。 通常ガード鬼蹴は屠龍連斬にも負ける。 直ガ後にコマ投げ派生してきた場合は紫投げになるので、うっかり通さないように注意。 →龍閃剣→屠龍連斬 屠龍連斬の1段目をバリガorバリ直、2段目をバリ直できていれば、どの派生でも3Cで割り込む余地が出来る。 2段目のみバリ直で5Dが割り込み可。 →臥龍双破 →龍閃剣と同様。 →飛龍尖撃 通常ガード鬼蹴で砕龍撃を丁度避けられるタイミングになる。直ガ鬼蹴の場合は不可。 通常ガード後に龍閃剣の場合は連ガになるので鬼蹴の入力後直ぐにガードを入れれば対応できる。 屠龍連斬と臥龍双破には通常ガード鬼蹴では負けるが、直ガ鬼蹴なら1段目を避けられる。 龍破衝にはガード種類問わず鬼蹴で回避可能。 →飛龍尖撃→(龍閃剣 or 臥龍双破) 直ガ前提で、更に派生してきた場合は5Dが割り込み可。 コマ投げの場合は紫投げになるのでしっかり抜ける。 龍覇・獄焔塵(リンドブルム)の3段目を通常ガードでも3Cがchする様になった。(硬直増えた?) 3段目を直ガすれば疾風もchする。 【固め】 + v1.10以前 【総合】 何処に居ても裏周る龍影迅は絶好のD派生閻魔FCの狙い所でもあるので、 落ち着いて見てから5Dor2Dを置いて頂こう。 【開幕】 【遠距離】 龍縛旋(ヴィーヴル)はとっとと4Cか何かで斬る。間に合わない場合は当身。 封魔陣が出ていても構わず弾属性SAの飛龍尖撃で突っ込んでくる事があるので油断しない。 飛龍尖撃は鬼蹴で回避可能で閻魔を当てられる。早めならchで美味しい。5Dを置くのも可。 【中距離】 5Cと2Cの先端が当たるぐらいの距離では、これらをガードさせてから構え突進技で距離を縮めてくる事がある。 この時、2D構えなら龍閃剣(シルシュ)になるので、最速で出してきた場合はハクメン6Bでスカせてchを取れる。 ガード後にガンガン擦って来る場合はきちんと咎める。 5C/2Cガード→2D構えから様子見している場合は、こちらが6Bするのを見ているかも知れないので注意。 6D構えならどの派生でも対応出来る5Dを置く。 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 相手が龍刃翔(ファフナー)を出せる状態ではJD以外に成す術が無い。その時は大人しくバリガ。 龍刃翔は後ろまで攻撃判定があり、めくっていても被弾するので、相手を飛び越えた場合はガード方向に注意。 【起き攻め】 切り返しで龍刃翔を打って来る事があるが、 屈ガードすればガードする回数が減り、ヒットバックも少なく隙だらけになるので見逃さずコンボを決める。 ただし、この場合は大抵RC前提で撃ってくるので、相手のヒートゲージも注視すること。 【被起き攻め】 重ね龍縛旋された場合は当身で対処。 特に端背負いで当身に失敗した場合はかなりマズイ状況になるので、CAで切り返す方が無難。 【被画面端】 【割り込みポイント】 相手が最速で派生技を出してくるのを前提として、ゲージが50%無い場合。 →砕龍撃 6D構え派生を経由している砕龍撃をガードすれば、次にどの技が来ても2Dで割り込める。直ガしていれば5DでもOK。 3Cで割り込む場合は、砕龍撃を直ガした後に龍破衝が来ればchを取れる。屠龍連斬の場合は割り込めず逆にchで被弾する。 →龍閃剣(2段目) →直ガ 龍戟爪以外の派生には3C暴れでchを取れる。 →通常ガード 5Dを置けば、後の全てのキャンセル構え派生技に対応できる。龍戟爪が来てもスカり、こちらが先に動ける。 しかし、何も派生しなかった場合は5Dを置くと多大な隙を晒すことになる。 3C暴れの場合は、飛龍尖撃に負け、屠龍連斬に相打ちし、それ以外の技には勝てる。 5A・2A暴れは龍破衝以外の技に勝てるが、リスクとリターンが釣り合わないので非推奨。 鬼蹴暴れは龍牙迅には負け、飛龍尖撃と龍破衝は回避できて反確。屠龍連斬と龍影迅は鬼蹴後に当身かガードが必要。 龍覇・獄焔塵(リンドブルム)の3段目を直ガすれば疾風がchで反確。距離が近ければ3Cもchする。 【固め】 【レス引用】 + ハクメン Part40 671 671 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 22 21 24 ID k.ItGyeM0 全体勝率7割ですが、カグラへの勝率は二割切ってます。 JCぶんぶんにはどう立ち回っていけばいいのでしょうか 6A対空、当て身しても五分以下の状況な気がしてます 674 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/03(日) 01 53 43 ID LqanA7E20 >>671 助言になるか解らんが、カグラのJCは着地硬直8Fと長い 戦ったことないからそれしか言えない 675 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/03(日) 02 08 34 ID h4Ma/VoE0 >>674 なるほど 5Bなどで差すように意識します ありがとうございます 676 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/03(日) 04 56 39 ID eXIUHkNs0 閻魔ですかせば確定するんかな カグラまだ買ってないや 677 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/03(日) 10 35 58 ID YJJfpNZcO カグラJCの着地硬直が本当に長いな 高空から持続を立ちハクメンがガードするように出すと、着地硬直がないと有利なのに 着地硬直のせいで小パンが確定する 【コメント】 龍破衝を雪風でとると威力が悲しいんだけど仕様かな? -- (名無しさん) 2014-01-09 13 52 40 龍破衝は上中段SAで3000dmまで耐えるから仕様 -- (名無しさん) 2014-01-16 14 50 41 ガー不なのにGAの効果があるってのも凄いけどな -- (名無しさん) 2014-04-25 19 26 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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unlimitedハクメン 通常との変更点 体力の大幅増加。 全必殺技を勾玉一つで出せる。 地上・空中ドライブ技が成功すると自動で攻撃。 【虚空陣 雪風(ユキカゼ)】が、当て身の正否問わずに攻撃発動。攻撃の際、画面下半分にガード不能攻撃。 A→A→Aなどの変則的な地上の攻撃が追加。 最初に 各キャラクター別の攻略記事を書くのが非常に有効だと思いますが、とりあえずは全キャラクターに言える事をここに書いておきます。 プレイヤーの動き ハクメン対策 【守り】 1・無闇に攻撃しない unlimitedハクメンは超反応の当て身と超反応の蛍(無敵技)でこちらの攻撃を無力化してくる。これらの攻撃を喰らいまくって負けるパターンが一番多いと思われる。 ■対策 まずは無闇に攻撃しない。我慢から始めよう。 2・地上で至近距離に留まらない unlimitedハクメンは崩しが豊富です。主に使ってくる下段技の【2B】と【蓮華】はともかく、【椿祈】と【残鉄】の二種類の中段技が非常にやっかい。これらの崩しの何か引っかかるとそこから4000~5000持って行かれる事も珍しくなく、ダメージレースで圧倒的な差を付けられてしまう。 ■対策 地上で至近距離に近寄られたらバリアガードをしながらバックジャンプで距離を離そう。バックステップも良いが、終わり際に攻撃が引っかかる事が多いのでバックジャンプを推奨。 3・相手を知る アンリミテッドになって何が変わったかを知る事もなかなかに重要。特にハクメンの場合に注意したいのが 当て身技である【虚空陣 雪風(ユキカゼ)】が、当て身の正否問わずに攻撃発動。攻撃の際、画面下半分にガード不能攻撃。 これである。他にも色々な強化点はあるが、これが意外と忘れる事が多く、大きなダメージを喰らってしまう事がある。 ■対策 技の発動を見たら、タイミングを見計らってジャンプして上へ逃げる。テイガーなども逃げられるので冷静に。 ハクメン対策 【攻め】 1・空中ダッシュを狩る。 ハクメンさんはこちらが遠距離(画面半分以上)にいると半々くらいの確立で空中ダッシュで飛び込んでくる。なので、このダッシュを狩らない手はない。各キャラクターがそれぞれ持っている対空技でしっかりとダメージを稼ごう。 2・遠距離攻撃でチクチクと キャラクターによっては、有効な対空技を持っていないために空中ダッシュを狩れない事が多々ある。なので、そういったキャラクターは遠距離を保ちつつ、遠距離攻撃をしてハクメンを攻撃しよう。 3・自身のコンボの火力をとにかく伸ばす。 前述の対策を練っても、このアンリミテッドハクメンは他のアンリミテッドキャラクターと比べてかなり苦しい試合を展開される。というのも、他のキャラクターと比べて目立った隙が無いからだ。こうなると、もはやこちらには地道にコンボの火力を上げるしか勝率を上げる方法はない。格闘ゲームに慣れ親しんでいない方には非常に苦しい事になるが、地道にコンボ火力を上げよう。 どうでも良い指摘ですけど 「我は空、我は(以下略)」 だった気がします。 -- (名無しさん) 2010-07-19 09 35 00 ある程度書いてみました。個人的には各キャラクター別に攻略記事を書くのが一番有効な気もしますが、文量が多いために全キャラクターに言える事を書いておきました。 -- (アサミ) 2011-03-12 20 05 51 名前 コメント すべてのコメントを見る